Serious gaming
Publié par GEEKULTURA by Piumaginaire, le 24 mars 2025 110
L’apparition en 2006 des jeux dits « Serious Games » change l’approche du jeu vidéo et le sort de son contexte de divertissement. Ceux-ci ont pour but de transmettre des messages plus sérieux que d’ordinaire, tels que la santé, la culture, l’environnement ou le social. D’autres encore sont créés afin d’aider les scientifiques à avancer dans leurs recherches, mêlant gameplay et science dans une curieuse relation qui mène parfois jusqu’à la réussite.
Avec comme premier domaine la santé, passons rapidement sur des jeux gadgets comme « Smokitten », un jeu qui aide les fumeurs à arrêter de fumer (voire les non-fumeurs à ne pas commencer) en utilisant le levier des rapports sociaux qui est à l’origine de l’usage de la cigarette, mais qui, hélas, manque d’implication par ses développeurs, qui n’ont pas réussi à endiguer le tsunami de commentaires dénonçant ses trop nombreux bugs. Ou encore l’application « Nike Run Club », qui utilise le mécanisme de la récompense au travers de « challenges entre amis » afin de vous encourager à courir. Mais qui, encore hélas, n’est qu’une machine marketing parfaitement huilée, qui n’a pas vraiment réussi à faire bouger les gamers autant qu’un « Pokemon Go » ou un « Just Dance ».
Malgré tous ces vrais-faux projets, le monde du jeu vidéo peut rentrer en collaboration avec le monde de la santé, avec des usages plus professionnels, sans pour autant impliquer une création spécifique, comme son utilisation auprès des grands brûlés. Les médecins, après de multiples expérimentations, ayant confirmé que, lors de l’opération la plus douloureuse et la plus délicate du changement de leurs pansements, l’utilisation d’un casque RV, afin d’immerger le patient dans un jeu à Réalité Virtuelle pour détourner son attention, voient leur douleur réduite de 40 % à 70 % ! Pour des applications spécifiques, le CHU de Dijon est devenu le site pilote du jeu « Hemosims Trauma », qui met en scène une équipe de cinq à dix professionnels de la santé (médecins, infirmièr.e.s, internes) qui sont confrontés ensemble à la simulation d’un accident de la route et de ses victimes. « Hemosims Trauma » n’est pas là pour améliorer leurs compétences en traitement urgentiste, mais plutôt pour améliorer leur travail en équipe, leur réactivité, la prise en charge du polytraumatisé et réactualiser leurs connaissances. Plusieurs centaines de médecins, infirmiers et secouristes ont déjà participé à des sessions de formation proposées par U-Seem, le centre de simulation du CHU Bourguignon.
La science, aussi, a su tirer parti du monde du jeu vidéo et de l’ingéniosité des « gamers ». En biochimie, par exemple, le repliement des protéines, processus permettant le développement de nouvelles structures moléculaires, est un véritable casse-tête pour les scientifiques. Sous forme de puzzles, le jeu « Foldit » (Plie-le), mis au point par des informaticiens et biochimistes, a permis à des milliers de joueurs d’aider les scientifiques dans cette tâche, allant même jusqu’à permettre une avancée pour l’amélioration d’un traitement pour le VIH en 2011 ou pour mieux comprendre la COVID-19 afin de concevoir une protéine capable d’interagir avec le virus pour son traitement en 2020. Dans certains cas, la capacité du « gamer » à sortir des sentiers battus et explorer les problèmes sous des angles instinctifs a même permis de résoudre en deux semaines ce que les scientifiques n’avaient pas réussi à résoudre en 15 ans.
Un autre jeu, « Quantum Moves », un jeu de simulation scientifique « citoyenne » en ligne, dans lequel vous déplacez des atomes quantiques, et dont l’objectif du jeu est de relever des défis qui sont des simulations d’opérations logiques dans un ordinateur quantique. Ce jeu vidéo a été spécifiquement développé par des chercheurs des universités d’Aarhus au Danemark et de Turku en Finlande, et a permis de résoudre un problème de physique quantique non pas grâce à des algorithmes, qui se sont révélés peu efficaces, mais grâce à des milliers de parties issues de ce jeu. « Quantum Moves » vise à fusionner la recherche quantique théorique et expérimentale avec les efforts de la communauté en ligne pour explorer le potentiel de la « science citoyenne ». La communauté se transformant en un seul organisme pensant capable de trouver des solutions, y compris dans ce domaine hautement spécialisé.
Pour le domaine social et environnemental, Adrien « Zérator » Nougaret et Alexandre Dachary alias « Dach », ont fondé en 2016 un événement bien connu des « gamers », le « ZEVENT », un événement qui réunit des joueurs et streamers de tous les territoires afin de rassembler des fonds pour des associations caritatives et ONG, avec pas moins de 10 millions d’euros récoltés pour la dernière édition de 2022. « Wasteblasterz », développé par EDF Smart Electric Lyon et Dowino, est un jeu qui sensibilise les joueurs au respect de l’environnement et les pousse à réfléchir à la façon d’agir au quotidien pour le préserver. Pour inciter les joueurs à passer à l’action dans le monde réel, des conseils pratiques sont distillés et un agenda annonce les événements liés au développement durable à proximité.
« Moving Tomorrow », un « serious game » conçu pour les étudiants et les professionnels qui travaillent avec des personnes diverses au sein d’un pays ou entre pays ou sont susceptibles de le faire dans leur future carrière. Le jeu fournit des connaissances scientifiques sur divers phénomènes culturels qui aident à comprendre et à gérer les différences entre les personnes de différents pays. Dans le même temps, les joueurs découvrent des concepts et des théories qui mettent en lumière les similitudes culturelles au-delà des frontières nationales ainsi que la diversité culturelle existante au sein de celles-ci, reflétant les développements plus récents dans le domaine de la gestion interculturelle.
Quant à « A Blind Legend », un jeu développé pour les non-voyants, dont le gameplay est fondé sur le son, il ouvre à la fois l’univers du jeu à une partie de la population qui n’y avait pas accès et sensibilise les voyants au monde de ceux victimes de cécité. Avec la mise en réseau des moyens de communication grâce à internet et la facilitation des échanges entre les différents acteurs potentiels, le jeu vidéo sous la forme du Serious Game est porteur d’une richesse informative et éducative à court, moyen et long terme.
Penser le jeu vidéo afin d’informer sur l’histoire et le patrimoine de la Corse, ses difficultés et ses projets. Apprendre sa langue tout en s’amusant. Concilier l’intérêt ludique avec la volonté d’amener les joueurs à ne plus être en face de leur écran, rapprocher la famille dans des activités communes et renforcer le lien intergénérationnel. Responsabiliser les Corses sur le développement durable, la sécurité routière, l’entrepreneuriat social ou l’économie circulaire. Tout autant de pistes qui devraient être explorées pour notre territoire afin de se préparer à relever les enjeux qui s’annoncent essentiellement humains, économiques et technologiques.
Xavier PIERI
14 février 2024